Werwolf-Rollen im Überblick
Im Werwolf-Spiel gibt es zwei Seiten: das Dorf und das Rudel. Die Werwölfe wählen jede Nacht ein Opfer, das Dorf versucht am Tag, sie zu entlarven. Dazu kommen Rollen mit besonderen Fähigkeiten, zum Beispiel die Seherin, die nachts eine Rolle sieht, oder die Hexe mit einem Heiltrank und einem Gifttrank.

Alle Rollen mit Team und Fähigkeit
Die Tabelle zeigt jede Rolle, zu welchem Team sie gehört, was sie kann und wann sie in der Nacht aufwacht. Die ersten vier Rollen reichen für jedes Spiel, die übrigen machen es abwechslungsreicher.
| Rolle | Team | Fähigkeit | Wach |
|---|---|---|---|
| Werwolf | Rudel | Wählt nachts mit dem Rudel ein Opfer, spielt am Tag harmlos. | jede Nacht |
| Dorfbewohner | Dorf | Keine Nachtkraft. Findet die Werwölfe mit Köpfchen und Stimme. | schläft durch |
| Seherin | Dorf | Sieht jede Nacht die Rolle einer Person. | jede Nacht |
| Hexe | Dorf | Hat einen Heiltrank und einen Gifttrank, jeden nur einmal im Spiel. | jede Nacht, nach den Werwölfen |
| Amor | Dorf | Verliebt in der ersten Nacht zwei Leute. Stirbt einer, stirbt der andere mit. | nur in der ersten Nacht |
| Jäger | Dorf | Nimmt beim eigenen Ausscheiden sofort jemanden mit. | schläft durch |
| Beschützer | Dorf | Schützt jede Nacht eine Person vor den Werwölfen, nie zweimal hintereinander dieselbe. | jede Nacht |
| Übernachtungsgast | Dorf | Schläft jede Nacht bei jemand anderem und ist nicht zu Hause, wenn die Werwölfe kommen. | jede Nacht |
| Einzelgänger | allein | Jagt mit dem Rudel, will aber allein gewinnen. Darf jede zweite Nacht einen Wolf reißen. | jede Nacht mit dem Rudel |
| Neugierige | Dorf | Darf heimlich blinzeln, wenn die Werwölfe aufwachen. | blinzelt bei den Werwölfen |
| Dieb | je nach Karte | Darf in der ersten Nacht seine Karte gegen eine von zwei übrigen tauschen. | nur in der ersten Nacht |
| Sündenbock | Dorf | Muss gehen, wenn die Abstimmung unentschieden ausgeht. | schläft durch |
| Dorfdepp | Dorf | Darf bleiben, wenn das Dorf ihn rauswählt, verliert dann aber seine Stimme. | schläft durch |
Die vier Grundrollen
Mit diesen vier Rollen spielt ihr das klassische Werwolf. In GameClique sind sie gratis.
Werwolf
Nachts öffnen die Werwölfe die Augen und einigen sich still auf ein Opfer. Am Tag tun sie so, als gehörten sie zum Dorf. Ein guter Trick: Stimm ruhig einmal gegen einen anderen Wolf, das wirkt unschuldig.
Dorfbewohner
Die meisten am Tisch sind Dorfbewohner. Sie haben keine Nachtkraft, aber die Mehrheit. Achtet darauf, wer auffällig oft andere beschuldigt oder plötzlich still wird.
Seherin
Die Seherin zeigt jede Nacht auf eine Person und erfährt deren Rolle. Sie ist die stärkste Waffe des Dorfes und deshalb das liebste Ziel der Werwölfe. Verrat dich nicht zu früh.
Hexe
Die Hexe wacht nach den Werwölfen auf und erfährt, wen es treffen soll. Mit dem Heiltrank rettet sie das Opfer, mit dem Gifttrank trifft sie, wen sie will. Jeder Trank wirkt nur einmal im ganzen Spiel.
Die neun Zusatzrollen
Zusatzrollen bringen neue Wendungen, aber auch mehr Erklärung. Nehmt nicht alle auf einmal dazu. Zwei oder drei pro Runde reichen. In GameClique gibt es sie mit Plus.
Amor
Amor wählt in der ersten Nacht zwei Verliebte. Die beiden erfahren voneinander und leben und sterben ab jetzt zusammen. Sind sie ein Werwolf und jemand aus dem Dorf, spielen sie gegen alle und gewinnen, wenn nur noch sie übrig sind.
Jäger
Scheidet der Jäger aus, egal ob nachts oder am Tag, nimmt er sofort eine Person mit. Überleg dir früh, wem du am wenigsten traust.
Beschützer
Der Beschützer wählt jede Nacht eine Person, die die Werwölfe nicht erwischen können. Er darf sich selbst schützen, aber nie zweimal hintereinander dieselbe Person. Gegen das Gift der Hexe hilft sein Schutz nicht.
Übernachtungsgast
Der Gast schläft jede Nacht bei jemand anderem. Kommen die Werwölfe zu ihm nach Hause, ist er nicht da. Schläft er aber bei einem Werwolf oder bei dessen Opfer, erwischt es ihn mit.
Einzelgänger
Der Einzelgänger wacht mit dem Rudel auf, und die Wölfe halten ihn für einen von ihnen. In Wahrheit will er allein gewinnen. Jede zweite Nacht darf er einen Wolf reißen.
Neugierige
Wenn die Werwölfe aufwachen, darf die Neugierige heimlich blinzeln. Wer sie dabei erwischt, weiß allerdings auch, wer sie ist.
Dieb
Mit dem Dieb liegen zwei Karten mehr im Spiel. In der ersten Nacht darf er seine Karte gegen eine der beiden tauschen. Sind beide Werwölfe, muss er eine nehmen. Nimmt er keine, spielt er als Dorfbewohner.
Sündenbock
Steht die Abstimmung am Tag unentschieden, muss der Sündenbock gehen, egal wer die Stimmen hatte. Seine beste Strategie: dafür sorgen, dass es gar nicht erst zum Gleichstand kommt.
Dorfdepp
Wählt das Dorf den Dorfdepp raus, lacht es und lässt ihn laufen. Er bleibt im Spiel, darf aber nicht mehr abstimmen. Nachts können die Werwölfe ihn trotzdem holen.
Welche Zusatzrolle zuerst?
Nicht jede Rolle passt zu jeder Runde. Diese Reihenfolge hat sich bewährt, wenn eure Gruppe Werwolf neu lernt:
- Jäger. Sofort verständlich und sorgt für den ersten großen Moment, wenn er jemanden mitnimmt.
- Amor. Bringt ein Geheimnis zwischen zwei Leute und neue Siegmöglichkeiten.
- Beschützer. Macht die Nächte spannender, weil nicht jedes Opfer sicher fällt.
- Dorfdepp und Sündenbock. Kleine Rollen für den Tag, die Abstimmungen durcheinanderbringen.
- Übernachtungsgast, Neugierige, Dieb und Einzelgänger. Für Runden, die das Spiel schon gut kennen.
Die Reihenfolge der Nacht
Damit keine Rolle zu früh oder zu spät aufwacht, ruft der Erzähler sie immer in derselben Reihenfolge auf. Rollen, die nicht im Spiel sind, lasst ihr einfach aus.
- Dieb, nur in der ersten Nacht: tauscht seine Karte oder behält sie.
- Amor, nur in der ersten Nacht: wählt zwei Verliebte. Danach öffnen die Verliebten kurz die Augen und sehen sich an.
- Übernachtungsgast: wählt, bei wem er schläft.
- Beschützer: wählt, wen er schützt.
- Seherin: sieht die Rolle einer Person.
- Werwölfe mit dem Einzelgänger: wählen ein Opfer. Die Neugierige darf jetzt blinzeln.
- Einzelgänger, jede zweite Nacht allein: darf einen Wolf reißen.
- Hexe: erfährt das Opfer und entscheidet, ob sie heilt, vergiftet oder nichts tut.
Danach wird es Tag. Der Erzähler sagt, wen es erwischt hat, und das Dorf beginnt zu diskutieren. Wie der ganze Ablauf klingt, steht in der Werwolf-Anleitung mit Erzähler-Text.
Rollenmix nach Spielerzahl
Die Faustregel: etwa ein Werwolf auf viereinhalb Leute, aber nie so viele, dass das Rudel am Anfang die Hälfte stellt. Die Tabelle zeigt genau den Vorschlag, den GameClique beim Aufbau macht. In der linken Spalte stehen nur Grundrollen, in der rechten der Mix mit Zusatzrollen. Wer mit Zetteln spielt, kann beide genauso übernehmen.
| Leute | Nur Grundrollen | Mit Zusatzrollen |
|---|---|---|
| 5 | 1 Werwolf, Seherin, 3 Dorfbewohner | wie links (Mini-Runde) |
| 6 | 1 Werwolf, Seherin, Hexe, 3 Dorfbewohner | wie links |
| 7 | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, 3 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, Jäger, 2 Dorfbewohner |
| 8 | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, 4 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, 2 Dorfbewohner |
| 9 | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, 5 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, 2 Dorfbewohner |
| 10 | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, 6 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, 3 Dorfbewohner |
| 11 | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, 7 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Dorfdepp, 3 Dorfbewohner |
| 12 | 3 Werwölfe, Seherin, Hexe, 7 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Dorfdepp, 3 Dorfbewohner |
| 13 | 3 Werwölfe, Seherin, Hexe, 8 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Dorfdepp, 4 Dorfbewohner |
| 14 | 3 Werwölfe, Seherin, Hexe, 9 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Neugierige, Dorfdepp, 4 Dorfbewohner |
| 15 | 3 Werwölfe, Seherin, Hexe, 10 Dorfbewohner | 2 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Neugierige, Dorfdepp, 5 Dorfbewohner |
| 16 | 4 Werwölfe, Seherin, Hexe, 10 Dorfbewohner | 3 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Neugierige, Dorfdepp, 5 Dorfbewohner |
| 17 | 4 Werwölfe, Seherin, Hexe, 11 Dorfbewohner | 3 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Neugierige, Dorfdepp, 6 Dorfbewohner |
| 18 | 4 Werwölfe, Seherin, Hexe, 12 Dorfbewohner | 3 Werwölfe, Einzelgänger, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Beschützer, Neugierige, Dorfdepp, 7 Dorfbewohner |
Tipps für einen fairen Mix
- Einzelgänger zählt zum Rudel. Deshalb steht ab 12 Leuten mit Zusatzrollen ein Werwolf weniger in der Tabelle.
- Das Dorf gewinnt ständig? Nehmt einen Wolf dazu oder lasst die Hexe weg.
- Die Wölfe gewinnen ständig? Nehmt den Beschützer oder den Jäger dazu.
- Mit dem Dieb braucht ihr zwei Karten mehr, als Leute am Tisch sitzen. Deshalb steht er in keinem Vorschlag, ihr nehmt ihn bei Bedarf selbst dazu.
- Sündenbock und Übernachtungsgast schlägt die App nicht vor. Sie passen, wenn ihr einen Dorfbewohner gegen etwas mehr Abwechslung tauschen wollt.
Wer nicht selbst sortieren will, lässt GameClique die Rollen verteilen. Die App spielt mit 5 bis 18 Leuten und erklärt im Rollenlexikon jede Rolle in zwei Sätzen.
Häufige Fragen
Wie viele Werwölfe braucht man bei wie vielen Spielern?
Als Faustregel nehmt ihr etwa einen Werwolf auf vier bis fünf Leute. Bei sechs oder sieben reicht einer, bei acht bis zehn sind es zwei, bei elf bis vierzehn drei und bei fünfzehn bis achtzehn vier. Mit starken Dorfrollen wie Seherin und Hexe darf es eher ein Wolf mehr sein.
Welche Rollen sind für Anfänger am besten?
Spielt die ersten Runden nur mit Werwölfen, Dorfbewohnern, Seherin und Hexe. Diese vier Rollen reichen für ein spannendes Spiel und sind in einer Minute erklärt. Wenn alle den Ablauf kennen, nehmt ihr eine Rolle nach der anderen dazu, am besten zuerst den Jäger oder Amor.
Wer gewinnt beim Werwolf-Spiel?
Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe ausgeschieden sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn niemand aus dem Dorf mehr lebt. Mit Zusatzrollen gibt es weitere Sieger: Der Einzelgänger gewinnt, wenn er als Letzter übrig ist. Ein Liebespaar aus Wolf und Dorf gewinnt, wenn nur noch die beiden leben.
Darf die Seherin sagen, was sie gesehen hat?
Ja, sie darf alles behaupten, was sie will. Nur beweisen kann sie nichts, und die Werwölfe dürfen genauso behaupten, sie seien die Seherin. Wer sich zu früh verrät, ist oft das nächste Opfer. Gute Seherinnen lenken die Abstimmung, ohne ihre Rolle offen zu nennen.
Was passiert mit der Rolle von Ausgeschiedenen?
Das legt ihr vorher fest. Viele Runden decken die Rolle auf, damit das Dorf aus jeder Entscheidung lernt. Andere lassen sie verdeckt, dann bleibt es bis zum Ende spannend. Ausgeschiedene schweigen ab sofort, dürfen aber zuschauen. In der App stellt ihr das als Hausregel ein.
Mit GameClique spielen
Die App ist eure Spielleiterin. Niemand muss aussetzen, um zu erzählen.
- Verteilt die Rollen geheim: Handy reihum, Rolle ansehen, zudecken, weitergeben.
- Ruft nachts jede Rolle in der richtigen Reihenfolge auf und zählt am Tag die Stimmen.
- Werwolf, Dorfbewohner, Seherin und Hexe gratis, alle neun Zusatzrollen mit Plus.
- Rollenlexikon mit jeder Rolle in zwei Sätzen, für 5 bis 18 Leute.
Bald verfügbar
Die Werkzeuge sind gratis und ohne Werbung. Alle spielen mit der kostenlosen App. Einer zahlt, alle spielen.
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